AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。PhysX PPU 的设计构架基于顶点的多线程操作,允许游戏开发人员进行精确、流畅和动画创作和运动模拟,例如毛发、布料、液体、流体等。本文介绍了如何利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果。
AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。PhysX PPU 的设计构架基于顶点的多线程操作,允许游戏开发人员进行精确、流畅和动画创作和运动模拟,例如毛发、布料、液体、流体等。目前 AGEIA 的PhysX处理器是世界上第一款也是唯一一款专注于物理算法处理器的产品.
利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果时,一般需要以下几个步骤:
(1) PrintControls();
(2) InitGlut(argc, argv);
(3) InitNx();
(4) glutMainLoop();
(5) ReleaseNx();
其中最为主要的函数是InitNx(),也既是初始化PhysX,创建一个PhysX SDK实例以及建立我们的场景。下面具体分析各个函数的作用。
一.PrintControls();
显而易见,利用该函数的目的是在告诉玩家该如何进行操作。操作的按键可根据自己的喜好进行设置。
二.InitGlut(argc, argv);
PhysX是OpenGL上开发的,所以在初始化PhysX实例之前,必须建立一个OpenGL的框架。
①. glutInit(&argc, argv) 用来初始化GLUT,并且处理任意的命令行变量
②. glutInitWindowSize(int width, int size) 指定了窗口以像素为单位的尺寸
③. glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH) 建立一个带有双缓存、RGB颜色模型和很大缓存的窗口
④. glutCreateWindow(char* string) 创建一个具有OpenGL创建的窗口,string为该窗口的窗口名
⑤. glutSetWindow()
⑥. glutDisplayFunc(RenderCallback) 渲染
ProcessCameraKeys();
SetupCamera();
if (gScene && !bPause)
{
GetPhysicsResults();
ProcessInputs();根据选择的对象,给该对象施加前后、上下、左右不同方向的力,然后调用对象的方法addForce,产生不同的物理效果
StartPhysics();
}
// Display scene
RenderActors(bShadows);
调用函数DrawActor(NxActor* actor)将场景中的物体渲染出来,实在是在DrawActor(NxActor* actor)函数中根据物体形状调用不同形状的绘画函数将物体渲染出来的。在渲染的过程中,利用显示列表绘制不同形状的物体。在PhysX中,物体形状分为以下几种:NX_SHAPE_PLANE(面板状), NX_SHAPE_BOX(盒子状), NX_SHAPE_ SPHERE(球形状), NX_SHAPE_CAPSULE(胶囊状), NX_SHAPE_CONVEX(凸多边形状), NX_SHAPE_MESH(网状状)。
当bShadows为true时,渲染物体的阴影;为false时就不绘制
DrawForce(box, gForceVec, NxVec3(1,1,0));
将物体受力的受力方向渲染出来
⑦. glutReshapeFunc(ReshapeCallback)
设置窗口
⑧. glutIdleFunc(IdleCallback);
⑨. glutKeyboardFunc(KeyboardCallback);
⑩. glutKeyboardUpFunc(KeyboardUpCallback);
?. glutSpecialFunc(SpecialCallback);
在此,调用ResetNx(),重新渲染
?. glutMouseFunc(MouseCallback);
?. glutMotionFunc(MotionCallback);
?. MotionCallback(0,0);
三.InitNx() 因为我们需要初始化PhysX SDK实例,并且建立我们需要的场景;所以我们需要设置以下几个变量,并且将它们设置为全局变量
NxPhysicsSDK*gPhysicsSDK = NULL;//PhysX SDK实例对象
NxScene*gScene = NULL;//场景对象
NxVec3 gDefaultGravity(0,-9.8,0);
***注意:坐标系的方向指向,在PhysX、OpenGL以及3DMax都有一些不一样,当运行里面的demo的时候就可以体会到。它们的坐标系分别如下: